A. Pilihan Ganda
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah ...
C. Jajar genjang
2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah ...
A. Persegi panjang
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah ...
D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk ...
A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis
5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah ...
A. Hanya digunakan untik menyimpan nilai numerik
6. Pada Scrath, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah ...
D. Semua jawaban benar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah ...
B. Make a variabel
8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah ...
B. Give Jumlah Value 100
9. Pada Scrath, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah ...
C. Memberikan nilai
10. Pada Scrath, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah ...
A. JumlahSiswa
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scrath adalah ...
B. =, >, ≥
12. Operator logika yang terdapat pada Scrath adalah ...
C. NOT, AND, dan, OR
13. Jika operator AND dan OR menggunakan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika ...
D. Kedua variabel bernilai false dan kedua variabel bernilai true
14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80.” Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) ≥
(4) AND
(5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukan oleh nomor ...
D. (1), (2), dan (5)
15. “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80.” Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) ≥
(4) AND
(5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukan oleh nomor ...
A. (2) dan (3)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi ...
A. Satu percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi ...
C. Bukan percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scrath diterapkan dengan menggunakan blok perintah ...
A. If then
19. Kondisi dua percabangan di Scrath diterapkan dengan menggunakan blok perintah ...
B. If then else
20. Kondisi tiga percabangan di Scrath diterapkan dengan menggunakan blok perintah ...
C. Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain.
21. Jika kita mempunyai blok, perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah ...
A. 3 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scrath adalah ...
C. Repeat, repeat until, dan forever.
23. Blok perintah berikut yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adlaah blok perintah ...
A. Repeat
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah ...
C. Forever
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan ...
B. Repeat until
B. Essai
1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode!
Start IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’ ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN OUTPUT ‘B’ IF NILAI Rerata >70 THEN OUTPUT ‘C’ ELSE OUTPUT ‘D’ OUTPUT ’E’
2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode!
Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Up THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Down THEN OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN OUTPUT IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN STOP
ELSE Repeat
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerja kan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu!
Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikan
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari jari Alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut!
Start
Input tinggi tabung
Input jari jari
V= 3.14 x jari-jari^2 x tinggi
Output Volume
End
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan!
Memakai sepatu. Jika bersih maka langsung dipakai. Jika tidak, cuci terlebih dahulu baru kemudian dipakai.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5!
OUTPUT ‘Masukkan nilai’
INPUT Pengguna memasukkan nilai
STORE Input simpan di variabel Nilai
IF Nilai > 85 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE
IF Nilai > 72 THEN
OUTPUT ‘B’
ELSE
IF Nilai > 50 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
IF Nilai > 30 THEN
OUTPUT ‘D’
ELSE
OUTPUT ‘E’
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan!
- Variable lokal (hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain)
- Variable Cloud (disimpan di dalam server)
- Variable Global (dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung)
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5 dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un’ misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U3 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya.
Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un’, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut!
Variabel yang dibutuhkan untuk program tersebut bisa dalam berbagai bentuk, pada kasus ini variabel yang digunakan yaitu variabel angka a dari a1 sampai a3, angka b, angka U dan variabel Un
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8!
Ada di buku
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan!
Repeat = perulangan dengan jumlah iterasi tertentu Repeat until = perulangan sampai tujuan tertentu Forever = perulangan forever
コメント